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Mouth Haptics in VR

Hápticos bucales en realidad virtual usando una matriz en fase de ultrasonido de auriculares

Los cascos de realidad virtual y aumentada (VR/AR, por sus siglas en inglés) continúan logrando avances impresionantes en inmersión y realismo, particularmente en contenido visual y de audio. Sin embargo, la entrega de ricas sensaciones táctiles sigue siendo un desafío significativo y abierto. Fundamentalmente, los consumidores quieren soluciones sólidas e integradas, que no requieran ningún dispositivo adicional ni limiten la libertad de movimiento. Por esta razón, los motores de vibración en los controladores portátiles son el estado actual de la técnica del consumidor. Si bien existen enfoques más sofisticados (p. ej., exoesqueletos, chalecos hápticos, accesorios en voladizo para el cuerpo, cañones de aire en la habitación), aún no han visto una adopción modesta por parte del consumidor.

Al mismo tiempo, la boca se ha pasado por alto en gran medida como un objetivo háptico en VR/AR, a pesar de ser el segundo en términos de sensibilidad y densidad de mecanorreceptores, solo detrás de las yemas de los dedos. Igualmente importante, la proximidad de la boca a los auriculares ofrece una oportunidad significativa para permitir efectos hápticos dentro y fuera de la boca, sin necesidad de colocar cables o usar un accesorio adicional. Sin embargo, los consumidores no quieren cubrirse toda la cara, y mucho menos ponerse algo contra (o dentro) de su boca. Para AR, la industria tiende hacia factores de forma similares a gafas, a fin de preservar la mayor expresión facial posible para la comunicación entre humanos. Incluso en VR, los auriculares más pequeños son la tendencia del consumidor, con la boca expuesta y sin trabas.

En esta investigación, se construyó una matriz de transductores ultrasónicos delgados, compactos y formadores de haces, que podrían integrarse en futuros auriculares de una manera práctica y fácil de usar. Se uso un hardware para enfocar la energía acústica transportada por el aire en los labios y en la boca, creando sensaciones como golpecitos y vibraciones continuas, que también podemos animar a lo largo de caminos 3D arbitrarios. Además de los labios, los efectos se pueden sentir en los dientes y la lengua. Cuando se combinan con comentarios gráficos coordinados, los efectos son convincentes y aumentan el realismo y la inmersión. Se crearon una variedad de demostraciones sensoriales, que incluyen gotas de lluvia, salpicaduras de lodo, empujar telarañas e insectos que se arrastran. Si bien la tecnología háptica en el aire que utiliza matrices en fase ultrasónicas no es nueva, ya se ha podido integrar la tecnología en un auricular para usar en la boca y explorar el rico espacio de aplicaciones.

Más información: Figlab

Mouth Haptics in VR using a Headset Ultrasound Phased Array:

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